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Descripción

Cambiar el rumbo del "Gran Juego" mientras los países compiten por el control de Afganistán.

En Pax Pamir , los jugadores asumen el papel de líderes afganos del siglo XIX que intentan forjar un nuevo estado tras el colapso del Imperio Durrani. Las historias occidentales suelen llamar a este período "El Gran Juego" debido al papel desempeñado por los europeos que intentaron utilizar Asia central como escenario para sus propias rivalidades. En este juego, esos imperios se ven estrictamente desde la perspectiva de los afganos que intentaron manipular a los ferengi (extranjeros) intrusos para sus propios fines.

En términos de jugabilidad, Pax Pamir es un constructor de tableros bastante sencillo. Los jugadores pasan la mayor parte de sus turnos comprando cartas en un mercado central y luego jugando esas cartas frente a ellos en una sola fila llamada cancha. Jugar cartas agrega unidades al mapa del juego y otorga acceso a acciones adicionales que se pueden realizar para perturbar a otros jugadores e influir en el curso del juego. Vale la pena enfatizar ese último punto. Aunque cada uno construye su propia fila de cartas, el juego ofrece muchas formas para que los jugadores interfieran entre sí de manera directa e indirecta.

Para sobrevivir, los jugadores se organizarán en coaliciones. A lo largo del juego, los jugadores evaluarán el dominio de las diferentes coaliciones cuando se resuelva una carta especial, llamada "Control de Dominio". Si una única coalición tiene una ventaja dominante durante uno de estos controles, los jugadores leales a esa coalición recibirán puntos de victoria en función de su influencia en su coalición. Sin embargo, si Afganistán permanece fragmentado durante uno de estos controles, los jugadores recibirán puntos de victoria en función de su base de poder personal.

Después de cada prueba de dominio, se comprueba la victoria y el juego se reinicia parcialmente, lo que ofrece a los jugadores un nuevo intento de hacer realidad sus ambiciones. El juego termina cuando un solo jugador logra una ventaja de cuatro o más puntos de victoria o después de que se resuelve la cuarta y última prueba de dominio.